Do GUI aos ambientes imersivos Introdução
O GUI (Graphical User Interface), ou interface gráfico.
Uma interface gráfica transmite ao utilizador a sensação de manipulação directa dos objectos que fazem parte dela, através da utilização de dispositivos de entrada como o rato, o joystick e o teclado. Os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento e da investigação realizada com GUI. Por outro lado, através da utilização de ambientes virtuais e da estimulação de todos os sentidos do utilizador (visão, audição, tacto e outros), obtêm-se os ambientes imersivos. (Fonseca et al, 2006)
A evolução histórica da interface Homem-máquina é o resultado de diversos desenvolvimentos verificados em diferentes domínios ao longo dos anos.
Actualmente, os ambientes gráficos apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades. Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.
Apresentação dos principais marcos históricos e características dos ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos
1958 - Comeau e Bryan e Head-Mounted Display |Feito por : Rita Almeida :D
Comeau e Bryan desenvolveram, e a empresa Philco implementou, um protótipo de um capacete com monitores e sensores de detecção de movimento ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça, criando no utilizador a sensação de presença. Posteriormente, este equipamento passou a chamar-se Head-Mounted Display (HMD). O HMD é um dispositivo de vídeo, usado na cabeça como um capacete, que tem um pequeno visor óptico na frente dos olhos (Binocular HDM) ou apenas num (Monocular HDM) O HMD típico tem um ou dois dispositivos pequenos com lentes e espelhos semi-transparentes incorporadas no capacete, nos óculos ou no visor. As unidades de visualização são miniaturizadas e podem incluir a CRT, LCDs, cristal líquido em silício (LCoS), ou OLED. Alguns fornecedores utilizam múltiplos micro-dispositivos para aumentar a resolução total e campo de visão. HMDs diferem em saber se eles podem mostrar apenas uma imagem gerada por computador (CGI), mostram imagens ao vivo do mundo real ou uma combinação de ambos.
A maioria dos HMDs mostram apenas uma imagem gerada por computador, por vezes referido como uma imagem virtual Alguns HMDs permitir uma sobreposição de CGI em cima de uma visão do mundo real. Isto é por vezes referido como realidade aumentada ou realidade mista. A combinação de visão de mundo real com CGI pode ser feito projetando a CGI através de um espelho parcialmente reflector e ver o mundo real directamente. Este método é frequentemente chamado "Optical See-Through". A combinação de visão de mundo real com CGI também pode ser feito eletrónicamente, usando um vídeo de uma câmera e misturá-lo eletronicamente com CGI. Este método é muitas vezes chamada de "Vídeo See-Through". Vê mais no vídeo : http://www.youtube.com/watch?v=zTkL3k4j71M
1962 - Morton Heilig | António Cardeal
No início dos anos 60, o cientista Morton Heilig criou o Sensorama ( na foto), uma máquina que permitia aos usuários experimentar uma combinação de visão 3-D, som estéreo, aromas, vibrações mecânicas e ar movimentado por ventiladores. A invenção foi considerada o primeiro passo em direção à realidade virtual. Meio século depois, a engenhoca inspira o Núcleo de Criação do Dirceu (NCD) em seu novo trabalho. No projeto Sensorama serão construídas quatro cabines de 2,25 m2, onde ficarão os artistas – Fábio Crazy da Silva, Cipó Alvarenga, Elielson Pacheco e Luana Vascons. Ao contrário do original – que explorava mais a sensações físicas dos participantes – o Sensorama do NCD promove a interação individual e direta entre artista e público. Cada artista dentro de cada cabine vai explorar um tema. São eles: Mefistorama, Protectorama, Beautifulrama e Love and Destroy Floxorama. A interação com cada “visitante” também será única, já que o desenvolvimento da performance nunca é o mesmo. Vídeo sobre Sensorama(por António Cardeal)SENSORAMA (Carlos Moreira) Sensorama era uma cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores. Foi inventada em 1962 por//Morton Heilig//.Em 1956, Morton Heilig levou o Cinema a outros níveis desenvolvendo um simulador baseado em vídeo denominado SENSORAMA. O Sensorama era um equipamento, uma espécie de cabine, que utilizava-se como um dispositivo para visão estereoscópica que permitia ao usuário expor-se a uma combinação de visão tridimensional, ou seja, sensação de uma realidade artificial.
Em 1960, a Sensorama surgiu nos cinemas. Utilizou estímulos de visão, audição, movimento e cheiro para a imersão do participante, além da experiência de um passeio de motocicleta.
Depois de ativado, o neuroterminal sufoca a maior parte das informações sensoriais do indivíduo, substituindo-as por uma simulação eletrônica conhecida como sensorama. Os seus cinco sentidos são substituídos por outros que só funcionam na rede. Os sinais de sensorama traduzem as complexas estruturas-códigos da verdadeira Teia numa representação gráfica intuitiva. Não é necessária muita experiência para se navegar bem no mundo virtual. Tudo aparece e está disposto de uma tal maneira que qualquer novato entenderia o que se precisa fazer para seguir em frente. O desligamento brutal do sinal de sensorama leva seu usuário a experimentar uma desorientação chamada choque de rejeição. Para prevenir que isso acontecesse, os espiões de seu atual cliente haviam roubado uma lista com o horário de trabalho de todos os funcionários.
1968 - Ivan Sutherland Mariana Saavedra eAntónio Cardeal ( mas é mais do António Cardeal)
Ivan Sutherland ou Ivan Edward Sutherland (nasceu em 1938 em Hastings, Nebraska) é um programador de computador e um pioneiro na Internet .Em 1968, Ivan Sutherland desenvolveu o Head-Mounted-display.Ele também é considerado o pai da Realidade Virtual. Criou o Sketchpad, em 1963, que era uma aplicação composta de um HMD estéreo, possuía rastreamento de posição e um engine gráfico rudimentar.Ivan Sutherland apresentou à comunidade científica a idéia de usar computadores para desenhar projetos diretamente na tela de um computador através do uso de uma caneta ótica - foi o início dos gráficos computadorizados (computação gráfica). Sutherland tornou-se o precursor da atual indústria de CAD e desenvolveu o primeiro videocapacete totalmente funcional para gráficos de computador no projeto .The Ultimate Display.. Com o uso deste videocapacete era possível ao usuário ver, através da movimentação de sua cabeça, os diferentes lados de uma estrutura de arame na forma de um cubo flutuando no espaço.Esse trabalho é considerado por muitos como o marco inicial da imersão em ambiente virtual e início da realidade virtual.
Artista norte americano pioneiro na utilização da Realidade Virtual, por volta de 1965 Krueger já experimentava combinar computadores e sistemas de vídeo, criando a chamada “Realidade Artificial” na Universidade de Wisconsin, Estados Unidos. Posteriormente, em 1975 criou o VIDEOPLACE, onde uma câmera de vídeo capturava a imagem dos participantes e projetava-a em 2D numa grande tela. Os participantes podiam interagir uns com os outros e com objetos projetados nessa tela, sendo que seus movimentos eram constantemente capturados e processados. Essa técnica tornou-se também conhecida como Realidade Virtual de Projeção.
No início dos anos 70 Myron Krueger criou um grupo de projectos aos quais chamou “Responsive Environments”. Estes projectos consistiam em espaços físicos, onde os participantes interagiam o computador, tudo por meios audiovisuais e em tempo real. O computador era programado para comportar-se como uma personagem inteligente, provocando uma resposta e desafiando os participantes a irem para além os limites virtuais.
A sensação era de entrar numa sala escura, ver a nossa silhueta e as das outras pessoas, e sentir que estamos acompanhados apesar de continuarmos numa sala vazia. O computador, para potenciar a exploração daquele espaço virtual, criava objectos virtuais com os quais as pessoas, de ambas as salas, podiam jogar, e provocava também efeitos visuais cada vez que duas silhuetas se chocavam, provocando uma reacção psicológica semelhante ao toque.
Este projecto foi pioneiro no aspecto em que unia virtualmente e em tempo real duas pessoas separadas pelo espaço físico, sem precisarem de qualquer aparelho, luvas ou capacetes. O Videoplace lançou possibilidade de uma comunicação mais efectiva, física e intuitiva abrangendo um maior número de sentidos na comunicação.
Hoje, após quase 40 anos, vemos estes ideais aplicados a projectos como o Messenger e o TED.Presentation by Jeff Han of a futuristic multi-touch interface during the Adobe sponsored TED2006.
-//-
Artista norte americano pioneiro na utilização da Realidade Virtual, por volta de 1965 Krueger já experimentava combinar computadores e sistemas de vídeo, criando a chamada “Realidade Artificial” na Universidade de Wisconsin, Estados Unidos. Posteriormente, em 1975 criou o VIDEOPLACE, onde uma câmera de vídeo capturava a imagem dos participantes e projetava-a em 2D numa grande tela. Os participantes podiam interagir uns com os outros e com objetos projetados nessa tela, sendo que seus movimentos eram constantemente capturados e processados. Essa técnica tornou-se também conhecida como Realidade Virtual de Projeção.
Alguns trabalhos
Videoplace (1975).
Hanging by a Thread (1988).
I –Met-A-Morph (1988).
http://www.youtube.com/watch?v=dmmxVA5xhuoDocumentation produced 1988, Museum of Natural History, Vernon; The participant's image is digitized to create silhouettes which is analyzed by spe...
Legenda: Vista aérea do Complexo de Lançamento 39 no Centro Espacial Kennedy da NASA, mostrando em primeiro plano o prédio de montagem de foguetes Orion É uma nave espacial que deverá substituir os atuais ônibus espaciais. Faz parte do Programa Constellation assim como o foguete Ares I, que tem como meta então mandarem uma nave espacial para Marte em 2020 Kepler O telescópio da NASA tem o objetivo de investigar se existe vida em outros planetas. Seu fotômetro ultra-sensível será capaz de medir as mudanças no brilho dos corpos celestes. Já está em funcionamento.
SIM O interferômetro (conjunto de pequenos telescópios espacias) da NASA consegue determinar com precisão a posição das estrelas e suas distâncias da Terra, por isso será útil para estudar os planetas mais afastados da Terra. Será lançado em 2015.
VPL Research, Inc. - Mal traduzido, falta de tempo ....
VPL (que é espalhado boatos para estar para "Visual Programming Language") foi iniciado em 1984 na esquina da Casa de Jaron Lanier, em Palo Alto. Lanier gênio como um programador e inventor, que insiste em ver a tecnologia de mais estranho dos ângulos, logo trouxe-lhe notoriedade (a história na capa de uma Scientific American 1984) e "royalties" o suficiente em seu jogo e projetos de software para iniciar VPL. Claro, as coisas Jaron e VPL são mais conhecidos para a realidade virtual é o seu hardware e software e Jaron's franco, muitas vezes pollyanish observações sobre como VR vai salvar o mundo ( "VR é o primeiro meio que não restringir o espírito humano, "VR é um novo plano de realidade que vai empolgar a todos.")
Embora os meios de comunicação popular tem retratado Jaron como uma espécie de maior-que-gurumon rasta vida que inventou singlehandedly realidade virtual (sua campanha publicitária de mídia é a VR que Gibson é cyberpunk), ele é um exemplo estelar de um técnico de rua virou brilhante do Vale do Silício CEO. Jaron foi um elevado abandono escolar com nada para mostrar para si mesmo, mas uma imaginação fértil e um caminho "com as máquinas." Moral da história: quer ver o rosto da mudança de tecnologia? Não espere por instruções - do-it-yourself!
Alguns dos produtos VPL incluem:
o "DataGlove uma" luva dispositivo de entrada baseado ", EyePhone" uma cabeça montado sistema de visualização de cores ", AudioSphere um" 3-D real-time rendering sistema de som ", Issac" um sistema em tempo real, processamento visual, "Body Electric "A real-time OS simulação para VR e RB2 Reality (Built for 2) um completo off-the-shelf sistema VR.
Mitch Altman (born December 22,1956) é baseada em San Francisco hacker e inventor, mais conhecido por co-fundador 3ware (com J. Pedro Herz e MacDonald Jim), seu trabalho pioneiro em realidade virtual na VPL de Investigação e inventando TV B-Gone. Ele também é presidente e CTO da Cornfield Electronics. Here is the TEXT POPUP for VPL ... "Idealistically, I might hope that VR will provide an experience of comfort with multiple realities for a lot of people in western civilization, an experience which is otherwise rejected. Most societies on earth have some method by which people experience life through radically different realities at different times, through ritual, through different things. Western civilizations have tended to reject them, but because VR is a gadget, I do not think it will be rejected. It's the ultimate gadget."
"Rendering", Ergonomia e sentidos
Realidade Virtual
Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos. Militar estadunidense com óculos de RV para simulação de salto de para-quedas.http://www.youtube.com/watch?v=a1WQ_wr1ybI
Inteligência Artificial
A Inteligência Artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação dedicada a buscar métodos ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade humana de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente. O desenvolvimento da área começou logo após a Segunda Guerra Mundial, com o artigo "Computing Machinery and Intelligence" do matemático inglês Alan Turing, e o próprio nome foi cunhado em 1956. Seus principais idealizadores foram os cientistas Herbert Simon, Allen Newell, John McCarthy, Warren MuCulloch, Walter Pitts e Marvin Minsky, entre outros. Apenas recentemente, com o surgimento do computador moderno, é que a inteligência artificial ganhou meios e massa crítica para se estabelecer como ciência integral, com problemáticas e metodologias próprias. Desde então, seu desenvolvimento tem extrapolado os clássicos programas de xadrez ou de conversão e envolvido áreas como visão computacional, análise e síntese da voz, lógica difusa, redes neurais artificiais e muitas outras. http://www.youtube.com/watch?v=h6dJq-weu0cE daqui é o meuGuilherme
Origem da NASA
(NASA)
A criação do Sputnik foi apenas mais um projeto de engenharia para a equipe soviética que o construiu. Mas como o génio alemão dos foguetes, Wernher von Braun, começou a trabalhar para os norte-americanos e estava ansioso para ser o primeiro a criar um satélite que orbitasse a Terra, os soviéticos secretamente trabalharam em sua versão rival.
No entanto, apenas dois dias antes do lançamento, o projeto ultra-secreto quase fracassou. Os técnicos descobriram que métodos incorretos de soldagem haviam afrouxado um contato na bateria de vôo. O erro foi rapidamente corrigido, e o Sputnik foi lançado em órbita com sucesso em 4 de outubro de 1957.
O satélite de alumínio de cerca de 60cm passou despercebido sobre os Estados Unidos duas vezes antes que os soviéticos anunciassem sua conquista tecnológica para o mundo. Rastreado por entusiasmados radioamadores por toda a América, o Sputnik emitia “bipes” distantes enquanto orbitava o planeta.
Alarmado com esta demonstração de supremacia científica, o Congresso norte-americano passou a se concentrar em suas próprias ambições espaciais. Historicamente, a pesquisa de mísseis era conduzida pela Força Aérea dos EUA (USAF), e a pesquisa aeronáutica ficava a cargo da NACA, Comissão Nacional de Assessoria Aeronáutica.
A crise do Sputnik provocou uma reação rápida e imediata na forma do National Aeronautics and Space Act. Assinada pelo Presidente Eisenhower, a lei criou uma nova agência federal para realizar todas as atividades não-militares no espaço.
A NASA foi criada em 29 de julho de 1958, e imediatamente se concentrou em vôos espaciais tripulados. Gerada ao longo de 43 anos de bem-sucedidas pesquisas aeronáuticas, a NASA discretamente substituiu sua antecessora, a NACA, mas a nova agência possui objetivos muito diferentes e um âmbito muito mais amplo.
Site oficial: http://www.nasa.gov/ Referências Fonseca D., Pacheco D., Marques F. e Soares R., Aplicações Informáticas B 11º ano, Porto Editora, 2006 Outras....... Autores:(1) António Cardeal(4) Bruno Balazeiro(5) Carlos Moreira(11) Guilherme Martins(12) Joãozinho Pedro Passo(14) Marina *Gatinha* Saavedra(17) Noé Fraga nerd(18) Ricardo Santos soneca(20) Rita Almeida(21) Rita Azevedo(25) Miguel " GOSTOSO [Ou não]" Guedes
Introdução
O GUI (Graphical User Interface), ou interface gráfico.
Uma interface gráfica transmite ao utilizador a sensação de manipulação directa dos objectos que fazem parte dela, através da utilização de dispositivos de entrada como o rato, o joystick e o teclado. Os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento e da investigação realizada com GUI. Por outro lado, através da utilização de ambientes virtuais e da estimulação de todos os sentidos do utilizador (visão, audição, tacto e outros), obtêm-se os ambientes imersivos. (Fonseca et al, 2006)
A evolução histórica da interface Homem-máquina é o resultado de diversos desenvolvimentos verificados em diferentes domínios ao longo dos anos.
Actualmente, os ambientes gráficos apresentam boa qualidade, necessitando, por isso, para a sua formação, de computadores e dispositivos periféricos com mais capacidades. Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais cuidada e correcta da informação.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.
Apresentação dos principais marcos históricos e características dos ambientes gráficos actuais, ergonomia e sentidos
O HMD é um dispositivo de vídeo, usado na cabeça como um capacete, que tem um pequeno visor óptico na frente dos olhos (Binocular HDM) ou apenas num (Monocular HDM)
O HMD típico tem um ou dois dispositivos pequenos com lentes e espelhos semi-transparentes incorporadas no capacete, nos óculos ou no visor. As unidades de visualização são miniaturizadas e podem incluir a CRT, LCDs, cristal líquido em silício (LCoS), ou OLED. Alguns fornecedores utilizam múltiplos micro-dispositivos para aumentar a resolução total e campo de visão. HMDs diferem em saber se eles podem mostrar apenas uma imagem gerada por computador (CGI), mostram imagens ao vivo do mundo real ou uma combinação de ambos.
A maioria dos HMDs mostram apenas uma imagem gerada por computador, por vezes referido como uma imagem virtual
Alguns HMDs permitir uma sobreposição de CGI em cima de uma visão do mundo real. Isto é por vezes referido como realidade aumentada ou realidade mista. A combinação de visão de mundo real com CGI pode ser feito projetando a CGI através de um espelho parcialmente reflector e ver o mundo real directamente. Este método é frequentemente chamado "Optical See-Through". A combinação de visão de mundo real com CGI também pode ser feito eletrónicamente, usando um vídeo de uma câmera e misturá-lo eletronicamente com CGI. Este método é muitas vezes chamada de "Vídeo See-Through".
Vê mais no vídeo : http://www.youtube.com/watch?v=zTkL3k4j71M
Meio século depois, a engenhoca inspira o Núcleo de Criação do Dirceu (NCD) em seu novo trabalho. No projeto Sensorama serão construídas quatro cabines de 2,25 m2, onde ficarão os artistas – Fábio Crazy da Silva, Cipó Alvarenga, Elielson Pacheco e Luana Vascons. Ao contrário do original – que explorava mais a sensações físicas dos participantes – o Sensorama do NCD promove a interação individual e direta entre artista e público.
Cada artista dentro de cada cabine vai explorar um tema. São eles: Mefistorama, Protectorama, Beautifulrama e Love and Destroy Floxorama. A interação com cada “visitante” também será única, já que o desenvolvimento da performance nunca é o mesmo.
Vídeo sobre Sensorama (por António Cardeal)SENSORAMA (Carlos Moreira)
Sensorama era uma cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores. Foi inventada em 1962 por //Morton Heilig//. Em 1956, Morton Heilig levou o Cinema a outros níveis desenvolvendo um simulador baseado em vídeo denominado SENSORAMA. O Sensorama era um equipamento, uma espécie de cabine, que utilizava-se como um dispositivo para visão estereoscópica que permitia ao usuário expor-se a uma combinação de visão tridimensional, ou seja, sensação de uma realidade artificial.
Em 1960, a Sensorama surgiu nos cinemas. Utilizou estímulos de visão, audição, movimento e cheiro para a imersão do participante, além da experiência de um passeio de motocicleta.
Depois de ativado, o neuroterminal sufoca a maior parte das informações sensoriais do indivíduo, substituindo-as por uma simulação eletrônica conhecida como sensorama. Os seus cinco sentidos são substituídos por outros que só funcionam na rede. Os sinais de sensorama traduzem as complexas estruturas-códigos da verdadeira Teia numa representação gráfica intuitiva. Não é necessária muita experiência para se navegar bem no mundo virtual. Tudo aparece e está disposto de uma tal maneira que qualquer novato entenderia o que se precisa fazer para seguir em frente. O desligamento brutal do sinal de sensorama leva seu usuário a experimentar uma desorientação chamada choque de rejeição. Para prevenir que isso acontecesse, os espiões de seu atual cliente haviam roubado uma lista com o horário de trabalho de todos os funcionários.
Ivan Sutherland ou Ivan Edward Sutherland (nasceu em 1938 em Hastings, Nebraska) é um programador de computador e um pioneiro na Internet .Em 1968, Ivan Sutherland desenvolveu o Head-Mounted-display.Ele também é considerado o pai da Realidade Virtual. Criou o Sketchpad, em 1963, que era uma aplicação composta de um HMD estéreo, possuía rastreamento de posição e um engine gráfico rudimentar. Ivan Sutherland apresentou à comunidade científica a idéia de usar computadores para desenhar projetos diretamente na tela de um computador através do uso de uma caneta ótica - foi o início dos gráficos computadorizados (computação gráfica). Sutherland tornou-se o precursor da atual indústria de CAD e desenvolveu o primeiro videocapacete totalmente funcional para gráficos de computador no projeto .The Ultimate Display.. Com o uso deste videocapacete era possível ao usuário ver, através da movimentação de sua cabeça, os diferentes lados de uma estrutura de arame na forma de um cubo flutuando no espaço.Esse trabalho é considerado por muitos como o marco inicial da imersão em ambiente virtual e início da realidade virtual.
Ivan Edward Sutherland (Hastings, 16 de maio de 1938) é um informático canadiano.É um dos pioneiro da Internet.
Desenvolveu o Head-Mounted-display, em 1968.
Criou o Sketchpad, em 1963, uma aplicação gráfica inovadora.
Video sobre o Sketchpad de Ivan Sutherland
<3
Artista norte americano pioneiro na utilização da Realidade Virtual, por volta de 1965 Krueger já experimentava combinar computadores e sistemas de vídeo, criando a chamada “Realidade Artificial” na Universidade de Wisconsin, Estados Unidos. Posteriormente, em 1975 criou o VIDEOPLACE, onde uma câmera de vídeo capturava a imagem dos participantes e projetava-a em 2D numa grande tela. Os participantes podiam interagir uns com os outros e com objetos projetados nessa tela, sendo que seus movimentos eram constantemente capturados e processados. Essa técnica tornou-se também conhecida como Realidade Virtual de Projeção.
No início dos anos 70 Myron Krueger criou um grupo de projectos aos quais chamou “Responsive Environments”. Estes projectos consistiam em espaços físicos, onde os participantes interagiam o computador, tudo por meios audiovisuais e em tempo real. O computador era programado para comportar-se como uma personagem inteligente, provocando uma resposta e desafiando os participantes a irem para além os limites virtuais.
A sensação era de entrar numa sala escura, ver a nossa silhueta e as das outras pessoas, e sentir que estamos acompanhados apesar de continuarmos numa sala vazia. O computador, para potenciar a exploração daquele espaço virtual, criava objectos virtuais com os quais as pessoas, de ambas as salas, podiam jogar, e provocava também efeitos visuais cada vez que duas silhuetas se chocavam, provocando uma reacção psicológica semelhante ao toque.
Este projecto foi pioneiro no aspecto em que unia virtualmente e em tempo real duas pessoas separadas pelo espaço físico, sem precisarem de qualquer aparelho, luvas ou capacetes. O Videoplace lançou possibilidade de uma comunicação mais efectiva, física e intuitiva abrangendo um maior número de sentidos na comunicação.
Hoje, após quase 40 anos, vemos estes ideais aplicados a projectos como o Messenger e o TED.Presentation by Jeff Han of a futuristic multi-touch interface during the Adobe sponsored TED2006.
-//-
Artista norte americano pioneiro na utilização da Realidade Virtual, por volta de 1965 Krueger já experimentava combinar computadores e sistemas de vídeo, criando a chamada “Realidade Artificial” na Universidade de Wisconsin, Estados Unidos. Posteriormente, em 1975 criou o VIDEOPLACE, onde uma câmera de vídeo capturava a imagem dos participantes e projetava-a em 2D numa grande tela. Os participantes podiam interagir uns com os outros e com objetos projetados nessa tela, sendo que seus movimentos eram constantemente capturados e processados. Essa técnica tornou-se também conhecida como Realidade Virtual de Projeção.
Alguns trabalhos
Videoplace (1975).
Hanging by a Thread (1988).
I –Met-A-Morph (1988).
http://www.youtube.com/watch?v=dmmxVA5xhuoDocumentation produced 1988, Museum of Natural History, Vernon; The participant's image is digitized to create silhouettes which is analyzed by spe...
Miguel Guedes
A NASA ( National Aeronautics and Space Administration; Administração Nacional do Espaço e da Aeronáutica), também conhecida como Agência Espacial Americana, é uma agência do Governo dos Estados Unidos da América, criada em 29 de julho de 1958, responsável pela pesquisa e desenvolvimento de tecnologias e programas de exploração espacial.
A NASA foi responsável pelo envio do homem à Lua (veja projeto Apollo) e de diversos outros programas de pesquisa no espaço.
Atualmente ela trabalha em conjunto com a Agência Espacial Européia, com a Agência Espacial Federal Russa e com mais alguns países da Ásia e do mundo todo para a criação da Estação Espacial Internacional.
A NASA também tem desenvolvido vários programas com satélites e com sondas de pesquisa espacialplanetas e até, alguns deles, se preparam para sair do nosso sistema solar, sendo a próxima grande meta, que tem atraído a atenção de todos, uma viagem tripulada até o planeta Marte, nosso vizinho.
http://www.youtube.com/watch?v=J-1wPFhWla0
Projectos futuros - Noé Fraga
Orion
É uma nave espacial que deverá substituir os atuais ônibus espaciais. Faz parte do Programa Constellation assim como o foguete Ares I, que tem como meta então mandarem uma nave espacial para Marte em 2020
Kepler
O telescópio da NASA tem o objetivo de investigar se existe vida em outros planetas. Seu fotômetro ultra-sensível será capaz de medir as mudanças no brilho dos corpos celestes. Já está em funcionamento.
SIM
O interferômetro (conjunto de pequenos telescópios espacias) da NASA consegue determinar com precisão a posição das estrelas e suas distâncias da Terra, por isso será útil para estudar os planetas mais afastados da Terra. Será lançado em 2015.
Administradores
- http://www.nasa.gov/
http://www.youtube.com/watch?v=0zFEyH6pye8&feature=related - Vídeo Proibido pela NASA / Forbidden NASA´s VideoSuposições:
Noé Fraga
VPL Research, Inc. - Mal traduzido, falta de tempo ....
Embora os meios de comunicação popular tem retratado Jaron como uma espécie de maior-que-gurumon rasta vida que inventou singlehandedly realidade virtual (sua campanha publicitária de mídia é a VR que Gibson é cyberpunk), ele é um exemplo estelar de um técnico de rua virou brilhante do Vale do Silício CEO. Jaron foi um elevado abandono escolar com nada para mostrar para si mesmo, mas uma imaginação fértil e um caminho "com as máquinas." Moral da história: quer ver o rosto da mudança de tecnologia? Não espere por instruções - do-it-yourself!
Alguns dos produtos VPL incluem:
o "DataGlove uma" luva dispositivo de entrada baseado ", EyePhone" uma cabeça montado sistema de visualização de cores ", AudioSphere um" 3-D real-time rendering sistema de som ", Issac" um sistema em tempo real, processamento visual, "Body Electric "A real-time OS simulação para VR e RB2 Reality (Built for 2) um completo off-the-shelf sistema VR.
(G. Branwyn)
TEXTO ORIGINAL
Mitch Altman (born December 22,1956) é baseada em San Francisco hacker e inventor, mais conhecido por co-fundador 3ware (com J. Pedro Herz e MacDonald Jim), seu trabalho pioneiro em realidade virtual na VPL de Investigação e inventando TV B-Gone. Ele também é presidente e CTO da Cornfield Electronics.
Here is the TEXT POPUP for VPL ...
"Idealistically, I might hope that VR will provide an experience of comfort with multiple realities for a lot of people in western civilization, an experience which is otherwise rejected. Most societies on earth have some method by which people experience life through radically different realities at different times, through ritual, through different things. Western civilizations have tended to reject them, but because VR is a gadget, I do not think it will be rejected. It's the ultimate gadget."
Realidade Virtual
Realidade Virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em suma, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.
Inteligência Artificial
A Inteligência Artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação dedicada a buscar métodos ou dispositivos computacionais que possuam ou simulem a capacidade humana de resolver problemas, pensar ou, de forma ampla, ser inteligente.
O desenvolvimento da área começou logo após a Segunda Guerra Mundial, com o artigo "Computing Machinery and Intelligence" do matemático inglês Alan Turing, e o próprio nome foi cunhado em 1956. Seus principais idealizadores foram os cientistas Herbert Simon, Allen Newell, John McCarthy, Warren MuCulloch, Walter Pitts e Marvin Minsky, entre outros.
Apenas recentemente, com o surgimento do computador moderno, é que a inteligência artificial ganhou meios e massa crítica para se estabelecer como ciência integral, com problemáticas e metodologias próprias. Desde então, seu desenvolvimento tem extrapolado os clássicos programas de xadrez ou de conversão e envolvido áreas como visão computacional, análise e síntese da voz, lógica difusa, redes neurais artificiais e muitas outras.
Origem da NASA
A criação do Sputnik foi apenas mais um projeto de engenharia para a equipe soviética que o construiu. Mas como o génio alemão dos foguetes, Wernher von Braun, começou a trabalhar para os norte-americanos e estava ansioso para ser o primeiro a criar um satélite que orbitasse a Terra, os soviéticos secretamente trabalharam em sua versão rival.
No entanto, apenas dois dias antes do lançamento, o projeto ultra-secreto quase fracassou. Os técnicos descobriram que métodos incorretos de soldagem haviam afrouxado um contato na bateria de vôo. O erro foi rapidamente corrigido, e o Sputnik foi lançado em órbita com sucesso em 4 de outubro de 1957.
O satélite de alumínio de cerca de 60cm passou despercebido sobre os Estados Unidos duas vezes antes que os soviéticos anunciassem sua conquista tecnológica para o mundo. Rastreado por entusiasmados radioamadores por toda a América, o Sputnik emitia “bipes” distantes enquanto orbitava o planeta.
Alarmado com esta demonstração de supremacia científica, o Congresso norte-americano passou a se concentrar em suas próprias ambições espaciais. Historicamente, a pesquisa de mísseis era conduzida pela Força Aérea dos EUA (USAF), e a pesquisa aeronáutica ficava a cargo da NACA, Comissão Nacional de Assessoria Aeronáutica.
A crise do Sputnik provocou uma reação rápida e imediata na forma do National Aeronautics and Space Act. Assinada pelo Presidente Eisenhower, a lei criou uma nova agência federal para realizar todas as atividades não-militares no espaço.
A NASA foi criada em 29 de julho de 1958, e imediatamente se concentrou em vôos espaciais tripulados. Gerada ao longo de 43 anos de bem-sucedidas pesquisas aeronáuticas, a NASA discretamente substituiu sua antecessora, a NACA, mas a nova agência possui objetivos muito diferentes e um âmbito muito mais amplo.
Site oficial: http://www.nasa.gov/
Referências
Fonseca D., Pacheco D., Marques F. e Soares R., Aplicações Informáticas B 11º ano, Porto Editora, 2006
Outras.......
Autores:(1) António Cardeal(4) Bruno Balazeiro(5) Carlos Moreira(11) Guilherme Martins(12) Joãozinho Pedro Passo(14) Marina *Gatinha* Saavedra(17) Noé Fraga nerd(18) Ricardo Santos soneca(20) Rita Almeida(21) Rita Azevedo(25) Miguel " GOSTOSO [Ou não]" Guedes